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 Welche Speziealfertigkeiten gibt es

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KuroroLucifer
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Welche Speziealfertigkeiten gibt es Empty
BeitragThema: Welche Speziealfertigkeiten gibt es   Welche Speziealfertigkeiten gibt es EmptySo März 29, 2009 1:41 pm

Bücher

Handelsbeziehungen:
Die Zeitspanne in der Gegenstände über die Handelslizenz erworben werden können steigt von einer auf vier Stunden. Ebenso steigt die Zeit in der die eigenen Gegenstände in der Markthalle zum Verkauf angeboten werden von 24 auf 36 Stunden.
Diese Buch kann jeder Schrifsteller erstellen (lvl16 Beruf) kosten ca 3-3,5K desöfteren in der maha zufinden.

magischer Konter:
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit besitzt eine Chance den Zauber „magischer Pfeil“ auf den Gegner zu wirken, wenn er von einem Zauber getroffen wurde. Die prozentuale Chance, dass diese Fertigkeit zum Einsatz kommt, ist gleich der Stufe des Charakters.
Dieses Buch kann jeder Schrifsteller erstellen (lvl16 Beruf) kosten ca 4-5K desöfteren in der maha zufinden.

kritischer Treffer:
Mit dieser Fertigkeit besteht eine geringe Chance in einem Kampf einen kritischen Treffer zu landen, bei dem der zugefügte Schaden verdoppelt wird.
Dieses Buch gibt es nur als Monsterdrop, Preise gehen in Astronomische höhen sollte eins in der Auktion auftauchen. 9k aufwärts

Fallen Stellen:
Ein Magier mit dieser Fertigkeit errichtet eine einfache Falle zum Schutz des eigenen Anwesens. Diese Falle wird aktiviert, wenn der Charakter überfallen wird und schädigt den Angreifer.
Dieses Buch gibt es nur als Monsterdrop, Angebot in der Auktion/Maha bisher fehlanzeige.

Fleiß:
Der Charakter ist besonders fleißig und erhält daher die doppelte Bezahlung für eine Stelle als Zeitarbeiter.Dieses Buch gab es einmal bei den Tonscherben für 40k andere Herkünfte unbekannt.


Fertigkeiten ohne Bücher

Auf lvl 11 könnt ihr genau eine der folgenen Fertigkeiten wählen, also überlegt gut.
(Kann später einmalig geändert werden)


Glaube:
Der Charakter ist tief gläubig und die Chance, dass ein Gebet erhört wird, verdoppelt sich.

Gartenbau:
Gestattet es dem Charakter in seinem Kräutergarten zu arbeiten um mehr Kräuter ernten zu können. Durch eine kurze Arbeitszeit nach jeder Ernte kann der Ertrag beachtlich gesteigert werden. (dauer 10 min)

Jagd:
Der Charakter erhält für jedes getötete Monster zusätzlich 1-2 Gold und der Charakterwert Glück erhöht sich um 2 beim Kampf.

Raub:
Bei einem erfolgreichen Überfall erbeutet ein Charakter mit dieser Fähigkeit 2% mehr Gold und erhält einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.

Händlercharme:
Verkäufe in der Markthalle kosten nur 2 Gold und der Spieler erhält +1 auf den Charakterwert Feilschen.

Heilung:
Der Charakter erlernt die Rezeptur Elixier der Heilung.


Auf lvl 16 erhält nur der Alchemist eine Fertigkeit

Laborerfahrung:
Der Charakter ist sehr geschickt und erfahren in der Benutzung von Laborgeräten. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit benötigt 20 Sekunden weniger, um Rezepturen für Tränke und Elixiere durchzuführen.


Auf lvl 21 habt ihr die Wahl zwischen
(kann bis jetzt nicht mehr geändert werden)


Curulum

Kraftraub:
Kraftraub ist eine einmal täglich anwendbare Kampffertigkeit, die es dem Anwender gestattet plötzlich an der Lebenskraft seines Gegners zu reißen und ihn auf diese Weise zu schwächen. Kraftraub richtet dabei 50 Schaden an (Dunkelmagie) und lähmt das Opfer für eine Runde. Die Lebenskraft des Gegners kann bei diesem Angriff allerdings nicht vollständig vernichtet werden.

Schattendolch:
Der Magier erhält die Fähigkeit wärend jedem Überfall einen kleinen Dolch aus Schatten zuformen, der den Gegner von hinten angreift und so 30 Schadenspunkte verursacht.

Kraftleiter:
Der Magier erhält die Fertigkeit bestimmte Magischekräfte nach seinem willen zu leiten und zu verändern. Dies ist Vorrausetzung um Das Bündniss von Bündnissedelsteinen zu verändern.
Außerem kann die kraft aus einer Heillungsspruchrolle einmal Täglich an die Gilde geleitet werden, Dabei heilt eine schwache/leichte/mittlere/starke Heillungsrolle bei jedemMitglied 5/10/15/25 Diese Heillung kann auch die Maximale Lebenspunke überschreiten.


Heraios

Lähmung:
Lähmung ist eine einmal Täglich anwendbare Kampffertigkeit, die den gegner für 2 Runden lähmt.

Gleichgewicht:
Der Magier wird während jedem Überfall versuchen das Gleichgewicht des Kampfes zu beeinflussen indem 15 Punkte Schaden beim Gegner anrichtet und gleichzeitig 15 Lebenspunkt regeneriert.

Auffasungsgabe:
Die Fertigkeit Auffasungsgabe gewährt dem Charackter eine besonders hohe Lernfähkeit, die auf Heraios Bezug zur Wahrheit zurrückzuführen ist. Der Charackter erhält bei jedem kampf in einem Kapmfgebiet 2 Zusätzliche Erfahrungspunkte durch diese Klarheit des Geistes.

Illusionist:
Mit einer Chance von 33% gelingt es dem Magier seinSpiegelbild auch nach einem Treffer aufrecht zu erhalten.


Durch einen "Unterricht" könnt ihr folgendes erlernen:

Schlangen häuten:
Diese Fertigkeit erlaubt es einer toten Schlange die Haut in einem Stück abzuziehen. Gute Schlangenhäute sind die Vorraussetzung zur Herstellung von Schlangenleder.
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